Sabtu, 29 Juni 2013

Interface


Struktur Storage, Sistem Multitasking, Sistem Uni Programming, Sistem Komputasi

Struktur Storage:
    Image
  • Main memory
  • Media penyimpanan, dimanaCPU dapat melakukan akses secara langsung
  • Secondary storage
  • Tambahan dari main memory yang memiliki kapasitas besar dan bersifat non volatile
  • Magnetic disks
  • Metal keras atau piringan yang terbungkus material magnetik
  • Permukaandisk terbagisecaralogikaldalamtrack, yang masing-masing terbagi lagi dalam sector
  • Disk controller menentukan interaksi logikal antara device dan komputer
Sistem Multitasking:
Sebuah sistem operasi multi-tasking memungkinkan lebih dari satu program untuk berjalan pada satu saat, dilihat dari skala waktu manusia. Sebuah sistem single-tasking hanya dapat menjalankan satu program. Ada dua tipe Multi-tasking, yaitu: (1) pre-emptive dan (2) co-operative. Di pre-emptive multitasking, sistem operasi akan membagi CPU time dan mendedikasikan satu slot untuk setiap program. Di sistem operasi Unix-like, seperti, Solaris dan Linux, biasanya mendukung pre-emptive multitasking, seperti juga AmigaOS. Cooperative multitasking dapat dicapai dengan cara saling mengandalkan satu sama lain untuk memberikan waktu / slot time ke proses yang lain dengan aturan yang baku.
 Sistem Uni-Programming:
Uniprogramming : hanya satu job yang diproses pada sattu waktu dan semua resource sistem tersedia secara eksklusif sampai job terselesaikan
Image
 
Sistem Komputasi:
Komputasi sebetulnya bisa diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Hal ini ialah apa yang disebut dengan teori komputasi, suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi umumnya dilakukan dengan menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Namun sekarang, kebanyakan komputasi telah dilakukan dengan menggunakan komputer.
Secara umum iIlmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Dalam penggunaan praktis, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu.
Bidang ini berbeda dengan ilmu komputer (computer science), yang mengkaji komputasi, komputer dan pemrosesan informasi. Bidang ini juga berbeda dengan teori dan percobaan sebagai bentuk tradisional dari ilmu dan kerja keilmuan. Dalam ilmu alam, pendekatan ilmu komputasi dapat memberikan berbagai pemahaman baru, melalui penerapan model-model matematika dalam program komputer berdasarkan landasan teori yang telah berkembang, untuk menyelesaikan masalah-masalah nyata dalam ilmu tersebut.
Sumber: 

Akses Input Output, Pendeteksian Kebenaran & Pelaksanaan Program


  • Input device
Input device atau input peripheral adalah alat yang digunakan untuk menerima masukkan data dan program yang akan diproses di dalam komputer.Berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal komputer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer.
Input device berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar sistem ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah dan menghasilkan informasi yang diperlukan. Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program. Contoh alat device input beserta mekanismenya:
  • Mouse
Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless.
  • Output device
Output device bisa diartikan sebagai peralatan yang berfungsi untuk mengeluarkan hasil pemrosesan ataupun pengolahan data yang berasal dari CPU kedalam suatu media yang dapat dibaca oleh manusia ataupun dapat digunakan untuk penyimpanan data hasil proses. Jenis dan media dari output device yang dimiliki oleh komputer cukup banyak. Output yang dihasilkan dari pengolahan data dapat digolongkan ke dalam empat macam yaitu tulisan, image, suara, dan bentuk yang dapat dibaca oleh mesin (machine-readable form). Contoh alat device output beserta mekanismenya:
  • Printer
Printer adalah sebuah peralatan dari komputer yang dapat mencetak teks atau gambar ke media kertas atau media lainnya seperti kertas transparansi. Perinter berdasarkan alat mekanik atau prose kerjanya yang digunakan, adalah. Impact, printer secara bekerja dengan kertas dimana proses cetaknya dengan menggunakan jarum yang menghasilkan titik kotak (dot matrix). Non Impact, printer yang bekerja secara mekanik, yaitu penyemprotan; dan elektronik pada media cetaknya. Berdasarkan pekembangan teknologinya, Dot matrix, Ink jet, Laser, dan Thermal. Pin dot matrix diklasifikasikan berdasarkan jumlah pin yang dimiliki oleh head printer, yaitu 9, 18 dan 24. Transmisi yang digunakan, yaitu transmisi paralel (byte-by-byte) dan transmisi serial (bit-by-bit transmission). Metode pencetakan terdiri dari huruf per huruf (characeter by character), baris per baris (line by line), atau halaman per halaman (page by page).
Di saat kita meng-klik tombol OK atau Print, ada beberapa aksi yang dilakukan.
  1. Aplikasi perangkat lunak yang digunakan mengirimkan data yang akan dicetak ke printer driver.
  2. Driver menerjemahkan data yang dikirimkan menjadi data yang dapat dimengerti oleh printer dan memeriksa apakah printer siap untuk melakukan pencetakan.
  3. Data kemudian dikirimkan oleh driver dari komputer ke printer dengan menggunakan antarmuka koneksi paralel/USB.
  4. Printer menerima data dari komputer dan sejumlah data disimpan dalam Buffer. Buffer dapat berukuran dari 512 KB RAM hingga 16 MB RAM bergantung pada modelnya. Buffer sangat berguna karena mengijinkan komputer melakukan pencetakan dengan cepat daripada harus menunggu halaman yang sebenarnya untuk dicetak.
  5. Jika printer dalam status idle dalam waktu yang lama, biasanya akan dilakukan proses pembersihan head print terlebih dahulu. Setelah pembersihan selesai, printer siap untuk mencetak.
  6. Circuit Control mengaktifkan feed motor stepper untuk mengambil kertas. Motor ini mengaktifkan roll dan mengambil kerta yang ada pada tray kertas. Ada mekanisme kecil yang melakukan pengecekan pada tray kertas. Jika ada kertas yang terdeteksi, maka pencetakan dilakukan. Tapi jika tidak terdeteksi adanya kertas, LED pada printer akan menyala dan printer mengirim alert Printer is out of paper pada komputer.
  7. Setelah kertas dimasukkan, print head menggunakan belt untuk berpindah posisi mengitari kertas. Motor berhenti setiap sepersekian detik memberi waktu pada print head untuk menyemprotkan titik-titik tinta pada kertas sebelum kembali bergerak. Pergerakan ini terjadi begitu cepat sehingga terlihat seperti kontinyu.
  8. Beberapa titik dibuat dalam sekali semprot. Head print menyemprotkan warna CMYK dalam nilai yang tepat sehingga didapat warna yang diinginkan.
  9. Setelah mencapai batas sisi kertas, print head kembali ke sisi awal kertas (atau pada beberapa printer print head berputar/berbalik) dan kembali mencetak.
  10. Proses di atas berulang hingga tercetak satu halaman penuh. Waktu yang digunakan untuk mencetak satu halamann juga bervariasi, bergantung pada kompleksitas halaman ataupun gambar yang dicetak.
  11. Setelah pencetakan selesai, head print diposisikan di sisi lain diluar area kertas. Feed motor stepper kemudian mendorong kertas hingga kembali ke tray dan pencetakan selesai. Saat ini, kebanyakan printer sudah menggunakan tinta yang cepat kering sehingga dokumen hasil cetak dapat langsung digunakan tanpa harus menunggu smudging terlebih dahulu.
Sumber:

Single Precision & Double Precision

Single Precision:
Variabel presisi tunggal (single precision) merupakan default dari variabel yang digunakan dalam bahasa BASIC. Jadi kalau membuat suatu variabel dan tidak ditambahkan karakter apapun (!,#,%,&,$) berarti variabel tersebut bertipe presisi tunggal. Selain itu variabel ini juga biasanya ditulis dengan tambahan karakter ‘!’ di belakangnya. Variabel ini tergolong variabel yang dapat menampung bilangan real (pecahan) dan membutuhkan memory sebesar 4 byte. Variabel jenis ini mempunyai ketepatan sampai dengan 7 digit.
Double Precision: Variabel bertipe ini mempunyai ketepatan sampai dengan 15 digit. Variabel ini selalu diakhiri dengan tanda ‘#’ dan membutuhkan memory sebesar 8 byte.
Sumber: lecturer.eepis-its.edu/~iwanarif/basic2.pdf

Shell, Batch, Console & Kernel

Shell: Shell merupakan salah satu jenis program asli sistem opeasri pada suatu komputer yang mampu berkomunikasi langsung dengan pengguna dan sistem operasi. contoh dari kekerang yaitu command.com di ms-dos, Macintosh ( Macintosh Finder ), cmd.exe atau command prompt, PowerShell di microsoft windows, C shell, Bourne shell dan masih banyak yang lainnya, dalam keluarga sistem operasi unix. Berbagai kekerang juga bisa digunakan untuk pengelolaan berkas.
Batch:

Batch system adalah dimana job-job yang mirip dikumpulkan dan dijalankan secara kelompok kemudian setelah kelompok yang dijalankan tadi selesai maka secara otomatis kelompok lain dijalankan. jadi dengan kata lain adalah teknologi proses komputer dari generasi ke-2. yang jika suatu tugas sedang dikerjakan pada 1 rangkaian, akan di eksekusi secara berurutan. Pada komputer generasi ke-2 sistem komputer nya maasih blum dilengkapi oleh sebuah sistem operasi. But, dalan beberapa fungsi sistem operasi, seperti os yang tengah berkembang pada jaman sekarang ini. Contohnya adlah FMS ( Fortarn Monitoring System ) dan IBSYS.
 
Console : Control console adalah peralatan yang berfungsi untuk mengatur kerja dari MPS. Pada dasar control console adalah alat input yang dijalankan secara manual oleh operator. Melalui control console seorang operator dapat melakukan proses, menghentikan proses, mengubah cara kerja MPS dari automaticmenjadi manual dan sebaliknya, mengembalikan keadaan peralatan ke keadaan mula-mula (resetperalatan) dan memberikan keadaan emergency-stop pada MPS jika terjadi kecelakaan atau kesalahan yang fatal. Selain itu, melalui control console seorang operator dapat memantau input apa saja yang saat itu diperlukan oleh MPS.
 
Kernel:  Dalam ilmu komputer, kernel adalah suatu perangkat lunak yang menjadi bagian utama dari sebuah sistem operasi. Tugasnya melayani bermacam program aplikasi untuk mengakses perangkat keras komputer secara aman.
Karena akses terhadap perangkat keras terbatas, sedangkan ada lebih dari satu program yang harus dilayani dalam waktu yang bersamaan, maka kernel juga bertugas untuk mengatur kapan dan berapa lama suatu program dapat menggunakan satu bagian perangkat keras tersebut. Hal tersebut dinamakan sebagai multiplexing.
Akses kepada perangkat keras secara langsung merupakan masalah yang kompleks, oleh karena itu kernel biasanya mengimplementasikan sekumpulan abstraksi hardware. Abstraksi-abstraksi tersebut merupakan sebuah cara untuk menyembunyikan kompleksitas, dan memungkinkan akses kepada perangkat keras menjadi mudah dan seragam. Sehingga abstraksi pada akhirnya memudahkan pekerjaan programer.
Untuk menjalankan sebuah komputer kita tidak harus menggunakan kernel sistem operasi. Sebuah program dapat saja langsung diload dan dijalankan di atas mesin ‘telanjang’ komputer, yaitu bilamana pembuat program ingin melakukan pekerjaannya tanpa bantuan abstraksi perangkat keras atau bantuan sistem operasi. Teknik ini digunakan oleh komputer generasi awal, sehingga bila kita ingin berpindah dari satu program ke program lain, kita harus mereset dan meload kembali program-program tersebut.

TATA CARA/ATURAN ETIKA KOMUNIKASI

Sebagai makhluk sosial, manusia membutuhkan satu sama lain dan tidak dapat hidup sendiri. Komunikasi tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia sebagai makhluk sosial, komunikasi merupakan cara untuk manusia untuk berinteraksi satu sama lain. Etika menurut Drs. Sidi Gajalba dalam sistematika filsafat adalah teori tentang tingkah laku perbuatan manusia dipandang dari segi baik dan buruk, sejauh yang dapat ditentukan oleh akal. Sedangkan menurut Drs. O.P. Simorangkir Etika atau etik adalah sebagai pandangan manusia dalam berprilaku menurut ukuran dan nilai yang baik. Maka didapat kesimpulan bahwa etika berfungsi agar manusia dapat hidup dengan baik dengan berpedoman pada etika tersebut

Komunikasi adalah proses penyampaian pikiran atau perasaan oleh seseorang kepada orang lain dengan menggunakan lambang-lambang yang bermakna bagi kedua pihak, dalam situasi yang tertentu komunikasi menggunakan media tertentu untuk merubah sikap atau tingkah laku seorang atau sejumlah orang sehingga ada efek tertentu yang diharapkan.

Tiga tahapan komunikasi:
1. Tahap Metatheoricritical
Tahap ini mempunyai beberapa pengertian mendasar, yaitu: berubah dalam posisi (chaged in position); berada diseberang, diluar, atau melebihi (beyond); diluar pengertian dan pengalaman manusia (trancending); dan bersifat lebih tinggi (higher).
2. Tahap Hipotetikal
Tahap ini merupakan tahap teori yang menampakkan gambaran realitas dan pembinaan kerangka kerja pengetahuan.
3. Tahap Deskriptif
Tahap deskriptif meliputi pernyataan-pernyataan aktual kegiatan dan penemuan-penemuan yang berkaitan dengannya.

Komunikasi menjadi sebuah seni, membutuhkan rasa dan tingkat keilmuan yang tinggi. Dalam berkomunikasi tidak sembarang mengucap, mendengar dan yang menghasilkan bunyi. Jika salah bicara, maka orang yang kita ajak bicara bisa sensitif dan bisa menjadi masalah.


Dalam berkomunikasi ada etika seperti dalam bahasa inggris, yaitu 5W+1H
1. Who (siapa)
Mengetahui siapa yang diajak bicara, seperti pandangan mata agar kita menghargai lawan bicara.
2. What (apa)
Lawan bicara harus tau apa yang sedang dibicarakan, karena jika tidak mengetahui apa yang dibicarakan pasti membuat kita merasa jengkel.

3. Where (dimana)
Berkomunikasi harus tau tempat, jika saja berbicara pendapat tentang sesuatu yang tidak disukai, maka bisa saja orang sekitar kita merasa tidak suka dengan pendapat kita.
4. When (kapan)
Tidak mudah untuk mengetahui kapan waktu yang tepat untuk berkomunikasi. Misalnya bertamu ke tempat orang yang penting, tidak mungkin kan saat shubuh berkumandang??
5. Why (mengapa)
Pertanyaan ini agar fokus dengan tujuan pembicaraan.
6. How (bagaimana)
Cara kita berkomunikasi dengan penyampaian yang jelas. Jika kita salah penyampaian, jadi salah juga kita dalam beretika komunikasi.
 
Jalannya komunikasi memerlukan suatu proses. Proses tersebut biasanya diandaikan ada begitu saja tanpa disadari sebagai suatu proses yang perlu diabstraksikan dan diselidiki oleh komunikator dan komunikan. Setidaknya ada dua perspektif tentang proses komunikasi. Pertama, proses komunikasi dalam perspektif psikologis. Dalam perspektif ini komunikasi terjadi pada diri komunikator dan komunikan, yang menunjukkan terjadinya suatu proses komunikasi (isi pesan berupa pikiran dan lambang umumnya bahasa). Proses ‘mengemas’ atau ‘membungkus’ pikiran dengan bahasa yang dilakukan komunikator, yang dinamakan ‘encoding’. Sedangkan proses dalam diri komunikan disebut ‘decoding’ (seolah-olah membuka kemasan atau bungkus pesan). Kedua, proses komunikasi dalam perpektf mekanistis. Proses ini berlangsung ketika komunikator mengoper atau “melemparkan” dengan bibir kalau lisan, atau dengan tangan kalau tulisan. Penangkapan pesan tersebut dapat dilakukan dengan indera telinga atau indera mata, atau indera-indera lainnya. Ada kalanya komunikasi tersebar dalam jumlah relatif banyak, sehingga untuk menjangkaunya diperlukan suatu media atau sarana, dalam situasi ini dinamakan komunikasi massa.
Etika komunikasi merupakan bagian dari upaya untuk menjamin otonomi demokrasi. Etika komunikasi tidak hanya berhenti pada masalah prilaku aktor komunikasi (wartawan, editor, agen iklan, dan pengelola rumah produksi). Etika komunikasi berhubungan juga dengan praktek institusi, hukum, komunitas, struktur sosial, politik dan ekonomi. Lebih dari itu, etika komunikasi selalu dihadapkan dengan berbagai masalah, yaitu antara kebebasan berekspresi dan tanggung jawab terhadap pelayanan publik. Etika komunikasi memilik tiga dimensi yang terkait satu dengan yang lain, yaitu:
1. Aksi Komunikasi
Aksi komunikasi merupakan dimensi yang langsung terkait dengan perilaku aktor komunikasi. Perilaku aktor komunikasi hanya menjadi salah satu dimensi etika komunikasi, yaitu bagian dari aksi komunikasi. Aspek etisnya ditunjukkan pada kehendak baik yang diungkapkan dalam etika profesi dengan maksud agar ada norma intern yang mengatur profesi. Aturan semacam ini terumus dalam deontologi jurnalisme. Mudah sekali para aktor komunikasi mengalihkan tanggung jawab atau kesalahan mereka pada sistem ketika dituntut untuk mempertanggungjawabkan elaborasi informasi yang manipulatif, menyesatkan publik atau yang berbentuk pembodohan.
2. Sarana
Pada tingkat sarana, analisis yang kritis, pemihakan kepada yang lemah atau korban, dan berperan sebagai penengah diperlukan karena akses ke informasi tidak berimbang, serta karena besarnya godaan media ke manipulasi dan alienasi. Dalam masalah komunikasi, keterbukaan akses juga ditentukan oleh hubungan kekuasaan. Pengunaan kekuasaan dalam komunikasi tergantung pada penerapan fasilitas baik ekonomi, budaya, politik, atau teknologi (bdk. A. Giddens, 1993:129). Semakin banyak fasilitas yang dimiliki semakin besar akses informasi, semakin mampu mendominasi dan mempengaruhi perilaku pihak lain atau publik. Negara tidak bisa membiarkan persaingan kasar tanpa bisa membiarkan persaingan kasar tanpa penengah diantara para aktor komunikasi maupun pemegang saham. Pemberdayaan publik melalui asosiasi warga negara, class action, pembiayaan penelitian, pendidikan untuk pemirsa, pembaca atau pendengar agar semakin mandiri dan kritis menjadi bagian dari perjuangan etika komunikasi.
3. Tujuan
Dimensi tujuan menyangkut nilai demokrasi, terutama kebebasan untuk berekspresi, kebebasan pers, dan juga hak akan informasi yang benar. Dalam negara demokratis, para aktor komunikasi, peneliti, asosiasi warga negara, dan politisi harus mempunyai komitmen terhadap nilai kebebasan tersebut. Negara harus menjamin serta memfasilitasi terwujudnya nilai tersebut.
 

Interkoneksi Antar Komponen

Pada Sistem Komputer, terdiri dari 4 bagian komponen, yaitu sebagai berikut :

1. Pemroses

  • Berfungsi untuk mengendalikan operasi komputer dan melakukan fungsi pemrosesan data.
  • Pemroses melakukan operasi logika dan mengelola aliran data dengan membaca instruksi dari memori dan mengeksekusinya.
  • Langkah kerja pemroses :
    • Mengambil instruksi biner dari memori
    • Mendekode instruksi menjadi aksi sederhana
    • Melakukan aksi
  • 3 Tipe operasi komputer :
    • Operasi aritmatika (ADD, SUBSTRACT, MULTIPLY, DIVIDE)
    • Operasi logika (OR, AND, XOR, INVERTION)
    • Operasi pengendalian (LOOP, JUMP)
  • Pemroses terdiri dari :
    • ALU (Aritmatic Logic Unit), berfungsi untuk melakukan operasi aritmatika dan logika
    • CU (Control Unit), berfungsi untuk mengendalikan operasi yang dilaksanakan sistem komputer.
    • Register-register, berfungsi untuk :
      • Membantu pelaksanaan operasi yang dilakukan pemroses
      • Sebagai memori yang bekerja secara cepat, biasanya untuk tempat operand-operand dari operasi yang akan dilakukan.
      • Terbagi menjadi register data dan register alamat.
      • Register data terdiri dari general dan special purpose register.
      • Register alamat berisi :
        • Alamat data di memori utama
        • Alamat instruksi
        • Alamat untuk perhitungan alamat lengkap
        • Contoh : register indeks, register penunjuk segmen, register penunjuk stack, register penanda (flag)
  • Pemroses melakukan tugasnya dengan mengeksekusi instruksi-instruksi di program dengan mekanisme instruksi sebagai berikut :.
    • Pemroses membaca instruksi dari memori (fetch)
    • Pemroses mengeksekusi instruksi (execute)
  • Eksekusi program berisi pengulangan fetch dan execute. Pemrosesan satu instruksi disebut satu siklus instruksi (instruction cycle).


siklus-eksekusi-instruksi.png 

sumber : http://15forever.wordpress.com/2013/05/22/interkoneksi-antar-komponen/

Perbedaan Data dan Informasi


1.      DATA
Secara umum dapat dijelaskan sebagai berikut :
  • Data adalah bentuk jamak dari datum, berasal dari bahasa Latin yang berarti “sesuatu yang diberikan”. Dalam penggunaan sehari-hari data berarti suatu pernyataan yang diterima secara apa adanya. Pernyataan ini adalah hasil pengukuran atau pengamatan suatu variabel yang bentuknya dapat berupa angka, kata-kata, atau citra.
  • Data adalah deskripsi dari sesuatu dan kejadan yang kita hadapi (data is the description of things and events that we face).
  • Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian (event) adalah sesuatu yang terjadi pada saat tertentu. Sebagai contoh, pendapatan Telkom salah satunya adalah pemakaian telepon dari pelanggan yang disimpan dalam bentuk AMA oleh Telephone Exchange dan setiap bulannya diolah menjadi suatu nilai-nilai tertentu yang akan ditagihkan ke pelanggan tersebut. Kesatuan nyata (fact and entity) adalah berupa suatu obyek nyata seperti tempat, benda dan orang yang betul-betul ada dan terjadi.
  • data adalah informasi yang disimpan yang dapat sewaktu – waktu di gunakan oleh penggunannya
  • Data Terdiri dari fakta-fakta dan angka-angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai
Sumber dari informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal data-item. Data merupakan bentuk yang belum dapat memberikan manfaat yang besar bagi penerimanya, sehingga perlu suatu model yang nantinya akan dikelompokkan dan diproses untuk menghasilkan informasi.
2.      INFORMASI
Definisi informasi adalah :
data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang
menerimanya.
Informasi diartikan sebagai hasil pe-ngolahan data yang digunakan untuk suatu keperluan, sehingga penerimanya akan mendapat rangsangan untuk melakukan tindakan.
Informasi merupakan Data yang sudah diproses, Data yang sudah memiliki makna serta Data yang ditempatkan pada suatu konteks.
Sudah banyak literatur yang meyakinkan kita, betapa pentingnya data dan informasi. Salah satunya, sebuah buku yang ditulis tahun 1949 bertitel Mathematical Theory of Communications. Informasi, begitu tulis buku itu, merupakan “hal yang mengurangi ketidakpastian”. Bila demikian, maka “abad informasi” yang dahsyat sekarang sebetulnya suatu ledakan non-informasi. Suatu ledakan data – apa yang takkan dikatakan kepada Anda oleh internetmania – ialah bahwa internet merupakan lautan data yang belum disunting, tanpa suatu pretensi kelengkapan apa pun juga. Artinya, ia hanya sekadar “data”. Karena ia hanya “record” sesuatu. Misalnya, data penjualan, data transaksi, laporan tahunan, dan sejenisnya.
Akan halnya informasi, harus bermuara pada “pemahaman”. Artinya, apa yang menjadi informasi bagi seseorang barangkali hanya merupakan data bagi orang lain. Apabila sesuatu tidak masuk akan bagi Anda, maka sesuatu tersebut bukanlah informasi.
Informasi akan menjadi pengetahuan, bila ia dapat dipahami, diinterpretasi, dan diaplikasi. Dalam “pengetahuan”, terjadi proses internalisasi informasi yang menggabungkan faktor keyakinan, motivasi, dan komitmen. Kita tak pernah “tahu” tentang “sesuatu”, sampai ia dapat dievaluasi, diterima oleh keyakinan dan nilai-nilai yang kita anut. Pada saat inilah, pengetahuan menjadi “kekuatan” (powerful).